
【Vチューバー計画】初心者から始めるV活動(unity編)
さて、Vチューバー計画最後の記事となります。
ここまで下準備から実際にモデリングまでざっくり説明をしてきましたが、
私自身すごく悩まされたゾーンへようこそ。
ブレンダー上でも“VRM”への変換ができるプラグインもあります。
ですが、こちらを使用してしまうと色々うまく反映されないことが多いので
ブレンダーでは“FBX”での使用にしていきます。
前回の記事はこちらから
Unityを開こう
まず初めにアプリを起動していきます。
今回Unityの役割はVRMへの変換とシェイプや揺れものの設定となっていきます。
※揺れもの設定は今回省いていきます。
インストール
- 2019.4.40f1
いきなりプロジェクトを使用しても肝心なVRMを使用できないので、
外部よりアセットパッケージというものを追加していきます。
また、対応しているUnity自体のバージョンも関係してくるので
初めにインストールしていきます。
以下の画像の順番で作業をしていきます。

バージョンのインストール後プロジェクトを新規作成していきます。
※プロジェクト名はわかりやすいものにし、登録しておきましょう。
そのままデータとしてファイル名となります。

テンプレートは3Dを選択し、プロジェクト名を入力。(1〜3の手順)

アセットパッケージ追加
初期状態はワールド上にカメラと太陽のみが設置してあります。
「ここにさっきのFBXぶち込めばいいのか!」
と思った方も多いはず。
まずはやらなければならないことがありますので、先にそちらを行います。
冒頭にも説明したようにこのままではVRMを作ることができません。
アセットパッケージ(追加コンテンツのような認識でOK)を追加し、
Assetsという場所にVRMというファイル出現し、
アプリ上部バーにも同じくVRMという項目が追加されたらOKです。
まず、Assets項目の場所(黄色)へあらかじめダウンロードしておいたアセットパッケージをドラッグ&ドロップで追加していきます。

ファイルが自動で開くので全ての項目へチェックを入れていきます。
チェックをつけたらインポートをしていきましょう。

FBXデータの追加
ここまでできたら、実際にFBXファイルを追加していきます。
Assetsへ追加をしたら左上のヒエラルキーにもドラッグ&ドロップしていきます。
ここに追加することでやっとワールド上に作成モデルが出現します。
モデルを選択し次へ進んでいきます。

マテリアル設定
「あれ、マテリアルとかテクスチャとかちゃんとつけてFBXにしたのに色が付いてない!」
そうなんです。
ここではまだ真っ白の状態なのでここからテクスチャに使用したファイルなども
Assetsに追加していきます。
追加ができたら下画像の手順にそいテクスチャの抽出を行います。


こちら抽出する際にAssets内に使用テクスチャファイルがないとうまくできないので抽出前にファイル追加しておくようにしましょう。
※ブレンダーでの作業時にテクスチャを画像保存したものを、まとめファイルにしておくことを推奨します。

また、マテリアルの抽出も行うことで黄色ゾーンへマテリアルの表示と変更ができるのでこちらも行いましょう。

マテリアルシェダー変更
マテリアルに影などつけている方もいると思いますが、
このままですと他アプリにでエクスポートした際に光の影響を受け、
影に影ができる由々しき事態になってしまいます。
こちら防ぐためにヒエラルキーより各部位を選択し、
マテリアルのシェダーを変更していきます。
黄色ゾーンをクリックすることで訳のわからない英語がずらっと出てきますが、
今回は【UniUnit】を使用していくので“Uni”と検索をかけると一発で出てきます。
全てのマテリアルのシェダーを変更するとワールド内太陽の影響を受けず
はっきりとしたテクスチャでの表示がされるようになります。
どのシェダーがいいのかは自身で色々使ってみて覚えていきましょう。

Rig(ボーン)設定
黄色ゾーンのRigをブレンダーでいうボーンの設定項目のことを言います。
初期設定ではジェネリックになっているのでこれをヒューマノイドへ変更します。

ヒューマノイドへ変更ができたら“アバターの定義”の“このモデルから作成”になっていることを確認。
確認ができたら適用をしRigの動き確認へ移ります。

Rig動作確認
「さあ!早速動かしてみよ〜」
と思った矢先、レディー(練習自作モデル)のカボチャパンツが脱げている。
ブレンダー上ではしっかりとウェイトも塗れていて動きも問題なかったのですが、
若干甘かったようで修正しました。

黄色ゾーンでは各ボーンごとに動きの確認ができます。

カボチャパンツを修正し再度動かしてみます。
横棒の丸を左右に動かすことでモデルが動きます。
動きに問題がなければ一度エクスポートし、外部アプリで動きの確認をしましょう。

シェイプキー設定(顔のトラッキング時必須作業)
一度エクスポートした先ほどのVRMを再度上部タブのVRM項目より、
インポートを行います。
ワールド設置まで行いシェイプキー項目を見つけたらクリック選択をします。
各表情や口の動きに合わせ、あらかじめ作成しておいたメッシュの動きを登録します。
横棒バーを左右に動かすことで強さの調整が行えます。

ここまでできたら、最後のエクスポートをしていきます。

あとは外部アプリにて実際に確認し微調整を行えばVアバターの完成です!
Unityでの作業は本当に難しく、
基本は参考にしているサイトなどの使用バージョンに合わせて作業を
進めることをお勧めします。
いかがでしたでしょうか?
Vチューバーに挑戦したいけど資金が!!!
などお悩みの方や、作ることが好きな方に是非お勧めなので
チャレンジしてみてください♪